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quarta-feira, 16 de janeiro de 2013

História dos Reinos VII

Comodo

História dos Reinos VII


Comodo

História

Há muito tempo atrás vivia um dragão em uma rede de cavernas além do deserto. As lendas diziam que seus tesouros eram inestimáveis, fortunas recolhidas de homens que tentaram vencer a fera durante séculos. Quanto mais aventureiros tentavam, mais a lenda se espalhava. E isso chegou ao ouvido de um seleto, grupo de aventureiros. E, como aventureiros, sua vontade de enfrentar desafios, de conhecer lugares novos falou mais alto.


Mao, Comodo, Ruande, Papuchica e Kokomo e Karu eram eles. Mao, o Cavaleiro, era capaz de resistir a hordas de monstros e de vence-los com sua lança poderosa. Karu, o Mercenário, exímio usuário de katares, capaz de achar um ponto fraco numa parede sólida e lisa. Ruande, o Sacerdote, capaz de curar as maiores pestilências e de regenerar as feridas mais profundas. Papuchica, a Sábia, a genial estudiosa sobre todos os tipos de dragão. Kokomo, o Templário, a grande muralha do grupo, incapaz de cair enquanto sua fé existisse. E Comodo, a Bruxa e líder do grupo, capaz de fazer a terra se partir ao meio e de chover fogo sobre seus inimigos.

Eles enfrentaram a imensa rede de cavernas recheada de monstros, lutando com a bravura e a paixão alimentada pelas lendas de tesouros inestimáveis. E encontraram uma besta gigantesca, mas sem asas. E descobriram que havia humanos que adoravam um panteão todo próprio, tendo como líder esse monstro. Os aventureiros desafiaram o monstro e seus adoradores e foram vitoriosos.

Descobriram, então, qual o lendário tesouro daquela grande caverna: A sua beleza. Fascinados com a estonteante aparência do lugar, os quatros aventureiros decidiram morar ali. Era seguro, pois os monstros ao redor deles não foram totalmente destruídos. Havia comida, pois a caverna tinha uma comunicação com o oceano e dava para pescar com tranqüilidade. E era, acima de tudo, belo. Porém eram aventureiros e queriam mais. Após deixar seus parentes cuidando do lugar, partiram para a vida de aventuras novamente. E nunca mais voltaram. As cavernas da cidade receberam o nome de cada aventureiro, e a caverna central, o da líder.

A pequena vila começou a crescer, porém em pouco tempo seus recursos começaram a se esgotar. O único atrativo era a beleza do local, então os visitantes vinham, olhavam e iam embora. Até que alguém teve a idéia de tornar o local atrativo através de festas. Construíram cassinos, palcos de festa, enfim, tornaram Comodo a cidade da eterna festa, aproveitando o eterno clima de noite local.

Não demorou para que a propaganda da cidade chegasse aos ouvidos de toda Rune Midgard e a cidade passasse a fazer parte do reino, como a capital da diversão.

Geografia

Comodo é essencialmente composta por uma rede de cavernas, então apresenta geografia completamente atípica. Suas cavernas apresentam os mais variados acidentes possíveis, e até mesmo algumas áreas que visivelmente foram escavadas devido à regularidade ou conveniência de algumas. Pelo fato da área de influência de Comodo afetar uma encosta pode-se dividir sua parte geográfica em duas partes: A Floresta Papuchica e a Praia Kokomo.


A Floresta Papuchica, na parte alta, possui um relevo relativamente pantanoso, com pequenos e rasos lagos em uma região plana coberta com vegetação de mangue. Possui clima quente e abafado, em parte devido à sua vizinhança com Morroc, a cidade do deserto, sendo que os ventos quentes de lá aquecem o clima, promovendo grande transpiração das plantas e, por conseqüência, o índice pluviométrico elevadíssimo, com chuvas diárias. Isso tudo contribui para o amolecimento do solo, permitindo a formação de diversos lamaçais capazes de engolir um homem em pouco tempo. O Mangue Zenhai se localiza no meio da Floresta.

Descendo a encosta, temos a Praia Kokomo. Devido ao constante choque das águas, a encosta sofre erosão, formando a areia da praia, além da areia trazida do Deserto de Sograth pela corrente de vento proveniente de lá. Em contrapartida à Floresta Papuchica, o índice pluviométrico é baixo pois as nuvens que se formam no oceano despejam a chuva antes de chegar na praia e as nuvens da floresta formam-se tão rápido quanto precipitam, sendo que poucas as nuvens que conseguem efetivamente chegar à praia. Isso também forma um dos atrativos de Comodo. A vegetação aqui é inexistente devido ao movimento da maré e da aridez local.

O clima dentro da caverna é constante e morno. A água do oceano, aquecida pelo Sol durante o dia aquece a caverna durante a noite e o calor da caverna aquece um pouco a água durante a noite, tornando o ambiente do local extremamente agradável.

A economia de Comodo é firmada no turismo exclusivamente. Cassinos, bares, lojas de souvenires e pequenas estâncias fazem com que o turista deixe dinheiro na cidade, permitindo a ela comprar seus suprimentos e, assim, manter a qualidade de seus atendimentos. Até mesmo a Corporação Kafra, líder no setor de Serviços, abriu uma filial por lá, dada imensa necessidade de serviços que aqueles que resolvem passar suas férias lá.

O governo é efetuado por um Prefeito nomeado pelo Rei. A segurança no local é pouca e negligente, sendo que raramente é necessária devido ao clima de festa e de que, caso haja algum problema mais sério, algum aventureiro sempre acaba interrompendo suas férias para ajudar a cidade, fazendo com que um serviço fixo de segurança não se fizesse necessário.


Guildas e Organizações

Guilda dos Arruaceiros

Livre. Essa é a palavra que define um arruaceiro. Pessoas que não ligam para regras, leis, nada, apenas vivendo a vida ao seu modo. Há arruaceiros que usam da liberdade para proteger, outros para destruir, tornando impossível dizer se um arruaceiro é mau ou bom. Num lugar onde as leis são frouxas e não há um exército de qualidade, a Guilda dos Arruaceiros encontrou um lugar onde é mais fácil permanecer sem ser importunado pela guarda local. Mas engana-se aquele que acha um Arruaceiro fraco. A herança guerreira de Rune Midgard se faz presente e os Arruaceiros são os melhores em evitar lutas desnecessárias, sumindo ou mesmo desarmando seu oponente.

Os Desordeiros são aqueles que conseguiram aprender a viver em liberdade mesmo nos locais onde a lei é mais rígida. Capazes de desaparecer diante dos olhos de uma pessoa, também são mestres na arte da distração, conseguindo desarmar o adversário completamente, garantindo ao desordeiro tempo suficiente para escapar ou eliminar seu oponente de uma vez.

"Guilda" dos Bardos

Não se pode chamar propriamente o lugar de guilda principalmente pois não há bem um lugar. O treinamento dos Bardos, os músicos de Midgard, é feito pessoa-a-pessoa, embora um Bardo tenha se destacado e seja o mais famoso professor de música. Seu nome é Ayealo e ele apenas ensina Arqueiros devido à grande destreza destes. Ele vem ensinando os mais famosos Bardos de Midgard fazendo-os buscarem histórias para contar, uma vez que um bardo é, além de músico, um contador de histórias. Só então, com sua aprovação, uma pessoa pode efetivamente se firmar como Bardo. E nada melhor que a cidade das festas, onde a música é mais requisitada, para um homem como ele se estabelecer.

Suas músicas são famosas pelos efeitos que surtem nos guerreiros, sendo extremamente cobiçados em qualquer armada. Dizem que alguns podem até curar com sua melodia. E ninguém é melhor nessa música que os Menestréis. Suas notas são tão afinadas que praticamente são mágicas, fazendo-se capaz de erguer a moral de um exército que perdeu dez batalhas seguidas, levando-o à vitória na 11ª.

Escola de Dança

Onde há festas, há música. E onde há música, há dança. A escola de dança de Comodo é o lugar onde as mais hábeis Arqueiras conseguem tornarem-se Odaliscas. Apenas arqueiras são selecionadas, pois, além de terem movimentos precisos, são ágeis devido ao fato de apenas conseguirem lutar de longe e, por isso, precisam ser capazes de escapar rapidamente de monstros. E agilidade é fundamental na dança. As Odaliscas, tal como os Bardos, animam as tropas com seus movimentos harmônicos, sendo uma bela visão. Há quem diga que elas usam magia inconscientemente, mas isso nunca importou. Elas gostam do que fazem e sentem-se satisfeitas quando conseguem agradar, isso que importa.

As Ciganas levam a arte da dança a patamares nunca vistos. É por causa delas que homens são capazes de imensas loucuras apenas por um gesto gracioso da parte delas. São capazes de distrair até mesmo o mais duro coração, sendo que até mesmo mulheres acabam sentindo-se atraídas por Ciganas.

Odaliscas/Ciganas podem unir-se em dueto com Bardos/Menestréis para, juntos, criarem duetos de grande valor na moral ou até mesmo capazes de verdadeiros feitos impossíveis para humanos comuns ou músicos menores. E ter essa dupla nas tropas é algo de extrema valia, principalmente quando a moral da tropa precisa urgente de recuperação.

Corporação Kafra do Oeste

Filial da Corporação Kafra, essa empresa de serviço é especializada em serviços a turistas, vestindo roupas que, dizem as pesquisas feitas, são mais pertinentes ao ambiente de festa do que aquela formal veste de empregada. Fornecem serviços de teletransporte e armazenamento mágico, sendo que um aventureiro pode guardar seus souvenires ou retirar suas armas quando precisa aqui.



 
Locais de Interesse

A Fortaleza de Saint Darmian

Situada na fronteira com Morroc, essa fortaleza possui uma origem desconhecida por todos. Não há registros sobre sua construção, registros de quem ocupou ou até mesmo de como foi abandonada. Tudo que sabe-se é que era uma fortaleza vasta, maior que muitas cidades de Rune Midgard. Alguns pesquisadores teorizam que foi construída para proteção constra os monstros presentes na rede de cavernas, porém, com a recente crise da Organização Dandelion, foi levantada uma segunda hipótese: Aquele lugar foi construído para se preparar para o retorno de Morroc, porém essa hipótese é considerada ousada demais. O que se sabe com certeza é que o local é repleto de monstros atualmente, e que é bem inóspito a aventureiros.

As Cavernas

Cada uma das cavernas de Comodo recebeu o nome dos aventureiros que se aventuraram e venceram a besta na caverna central. Mesmo assim, não foi possível extirpar todos os monstros locais e assim permaneceram. Apesar de todas as cavernas estarem interligadas, cada uma possui uma peculiaridade.

Mao, a Caverna do Leste, é a mais branda de todas, o local por onde os heróis entraram. Por aqui, circulam monstros menos violentos, embora alguns ainda apareçam, como Nereidas. Aqui é a porta de entrada favorita daqueles que preferem ir a pé para a cidade de Comodo.

Ruande, a Caverna do Norte, é a mediana em nível de periculosidade. Apesar da presença de monstros como Megalith, o nível de periculosidade não é problema para aventureiros mais experientes. As elites das Guildas não costumam encontrar problemas em passar por aqui Karu, a Caverna do Oeste, a mais perigosa de todas, termina em fundo cego, sem saída para outro lado, por isso a população sequer se atreve a tentar passar por aqui. Medusas, Tritões entre outros monstros de elevada força circulam aqui, atacando para matar qualquer invasor que ouse penetrar em seus domínios.

A Ilha de Pharos

Situada ao sul da Fortaleza de Saint Darmian, dizem que esse farol foi feito para evitar que os navios exploradores não batessem na encosta, sinalizando que lá era terra firme. Com a desativação do Farol, o local tornou-se abandonado, perfeito para que a Guilda dos Arruaceiros se instalasse aqui, longe dos olhos daqueles chatos da lei.



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