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quarta-feira, 9 de janeiro de 2013

História dos Reinos VI

Al De Baran e Lutie

História dos Reinos VI


Al De Baran

História

Durante a fuga maciça que houve em Midgard devido ao ataque do gigante Morroc, as pessoas de Rune Midgard que não queriam arriscar serem os próximos alvos da vingança dele dirigiram-se para o Norte. Lá, se estabeleceram e criaram uma hipercivilização baseada na tecnologia. Esse conhecimento era detido, em sua maior parte, por Alquimistas. Conforme o tempo passou, a civilização cresceu e notou a força com que Rune Midgard avançava, principalmente com a conquista do Império de Payon. Por causa disso, os Sábios de Juperos criaram uma cidade às portas de seu vizinho para funcionar como primeira barreira caso houvesse uma guerra de conquista.

A cidade era extremamente fortificada, preparada para o avanço da melhor das tropas do Reino, com muros grossos, uma entrada única, sendo obrigatório cruzar as montanhas. Enfim, Al De Baran era impenetrável. Entretanto, todo essa obra arquitetônica não teve a necessidade de ser usada. A guerra entre Glast Heim e Geffenia foi fatal para as tropas de Rune Midgard e, além disso, a ascensão de Reis mais moderados fez com que a paz entre a República e o Reino continuasse.


Al De Baran era quase que incrustrada nas terras do Reino e, com a paz que se sucedeu após o fim de Glast Heim, os habitantes passaram a ter contatos constantes com o Reino. Enquanto essa relação ia tornando-se mais e mais íntima, as pessoas sentiam-se cada vez mais de Rune Midgard do que de Schwartzwald. E a queda de Juperos foi definitivo para que Al De Baran declarasse ser cidade do Reino de Rune Midgard e não mais da República de Schwartzwald. Ocupados demais com a crise que os assolava, a República aceitou de imediato, privando-se de mais um problema.

Como presente de boas vindas, o Rei Tristan II deu de presente para Al De Baran a maior parte do Monte Mjolnir.

Geografia

Em sua ilha, a cidade experimenta um terreno plano, sem nenhum acidente geográfico digno de nota. Diferente de sua parte insular, a parte continental de Al De Baran experimenta terreno extremamente acidentado, conferindo uma imensa dificuldade de locomoção. Como Cordilheira, apresenta escarpas, montanhas, colinas e toda sorte de acidentes que um geógrafo poderia imaginar.


Al De Baran, devido á sua grande distância com a parte tropical, apresenta clima praticamente idêntico ao de Geffen, com diferenças de temperaturas ligeiramente maiores devido à continentalidade do local. Já na cordilheira, os picos apresentam um clima frio, chegando à nevar durante os invernos. A vegetação na ilha é de gramíneas basicamente enquanto que, no Monte Mjolnir, a fertilidade do solo além da magia que há no local faz com que plantas tremendamente grandes cresçam.

A economia de Al De Baran é centrada em serviços. Sem grandes atrativos, a cidade desenvolveu uma rede de serviços, a Corporação Kafra. Devido à imensa qualidade dos serviços, fornecendo teletransporte, armazenamento mágico e exclusivo por pessoa, além de um sistema de pontos que podem ser trocados por prêmios, a Corporação estendeu suas raízes a cada cidade de Rune Midgard, sendo que há pelo menos duas Funcionárias por cidade, responsáveis pela demanda dos aventureiros.

O governo em Al De Baran é exercido diretamente pelo Rei, sem intermediários. Devido ao fato da cidade ser pacífica, sem encrencas, não necessita de controle firme e rígido. As pessoas costumam cumprir a lei e a armada local resolve as contendas pacificamente. Dizem que Al De Baran é uma rosa na armadura de Rune Midgard, e esses fatos justificam.

Guildas e Organizações

Guilda dos Alquimistas

Na verdade uma filial da Guilda original em Lighthalzen, a Guilda dos Alquimistas em Al De Baran ensina aos habitantes de Rune Midgard a ciência mais presada em toda República de Schwartzwald: A alquimia. Aqui, um Mercador, treinado nas artes de negociações, compreende melhor o conceito de troca justa pregado pelos professores, aprende a arte de negociar com o universo, conseguindo transformar, nunca criar. Ainda dispõe dos Homúnculos, formas de vida criadas artificialmente, capazes de ajudá-los em suas atividades, inclusive combate.

Os Criadores são o poder dentro de um pequeno frasco. Capazes de criar misturas antes consideradas impossíveis, esses mestres da química e da física conseguem desenvolver mais elaboradas que os Alquimistas, além de criar armas capazes de varrer um campo de batalha e armazená-las no bolso. São os maiores pesquisadores de toda Midgard, os que desenvolveram a tecnologia dos Homúnculos anos atrás.

Corporação Kafra

Criada como uma companhia de Serviços, a sede geral da Corporação Kafra situa-se em Al De Baran. Aqui que as pessoas podem fazer reclamações, sugestões e trocar os pontos acumulados por diversos prêmios, desde 100 batatas doce até um chapéu com algum valor. Com o advindo da Corporação Eventos Incríveis, as Kafras estão melhorando seus serviços, já que é a primeira vez que possuem um concorrente. Além disso, um grande mistério circunda as Kafras: Por que cargas d’água existem tantas Kafras idênticas?!


Locais de Interesse

Torre do Relógio

Construída pelos Alquimistas antes do incidente de Juperos, é a uma obra tecnológica muito admirada em Rune Midgard atualmente. Porém, passear por dentro do local se mostra uma idéia muito ruim. Os responsáveis queriam que a torre estivesse sempre protegida, então usaram o máximo de sua capacidade para criar monstros que servissem de guardiões para a torre. Dizem que alguns desses monstros foram trazidos depois de pactos com entidades malignas, mas essa é apenas uma entre as muitas lendas que cercam essa maravilhosa torre.

Monte Mjolnir Antes a cordilheira que servia de fronteira entre a República de Schwartzwald e o Reino de Rune Midgard, hoje está englobada pela influência de Rune Midgard. Porém isso é o que há de menos importante. O que mais intriga toda e qualquer pessoa é a fertilidade e a força do lugar. Aqui, qualquer planta é imensa e, na mesma proporção, os parasitas. Aqui, insetos e aracnídeos podem ser do tamanho de um homem, e quase tão fortes quanto um. E isso preocupa alguns habitantes de Al De Baran, que chamam por aventureiros para controlar a praga local.

Lutie, a Cidade do Natal

Um dos locais cuja origem viola toda a lógica. Não se sabe como Lutie começou, nem quando, apenas sabe-se que é a morada de uma das figuras mais populares de Midgard: Papai Noel.

Situada numa ilha em forma de sorvete de casquinha, Lutie não é acessível pela rota marítima. A única forma é falando com Papai Noel, que costumeiramente visita Al De Baran devido a paz do lugar.

Durante o Natal, as cidades que visitadas pelo bom velhinho são encantadas de forma que nevem como Lutie, embora cidades como Morroc e Comodo apenas esfriem ligeiramente...


A Fábrica de Brinquedos

O local onde os brinquedos distribuídos por Papai Noel são feitos. Apesar da gentileza dele, sua fábrica é protegida e preparada para expulsar qualquer visitante. A razão de tais modos é a preocupação com o maquinário usado por Noel, sendo que, se qualquer pessoa entrasse, alguns vândalos tentariam destruir sua fábrica, prejudicando o Natal. O maior guardião do local é o Cavaleiro da Tempestade que, na verdade, é Rudolph, a famosa rena do nariz vermelho que guia o trenó de Papai Noel.

Clube das Pessoas Legais

A maioria dos Aprendizes decide seguir algum caminho. Arqueirismo, magia, negócios. Mas apenas as pessoas legais são capazes de manter-se no caminho do meio. E esse clube é dedicado apenas a elas. Apenas quem sabe o que é viver é bem vindo nesse clube, sendo exclusivo. Essas pessoas são presenteadas com um treino bem polivalente, tornando-o um guerreiro completamente imprevisível.

Porém, saber tanto também traz algumas fraquezas. Por não receber um treino específico, os Super Aprendizes não desenvolvem seu corpo e espírito, sofrendo com essa limitação. Dizem que um Super Aprendiz recebe um Anjo da Guarda devido ao fato de viver se metendo em encrenca. Se isso realmente aconte, o anjo deve ter muito trabalho...

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